Gamifikasi telah terbukti menjadi alat marketing yang andal dengan memanfaatkan naluri dasar manusia untuk bermain.
Gamifikasi produk dan layanan memberikan pengalaman digital yang positif dan personal sekaligus membangun brand awareness dan memperkuat loyalitas pelanggan.
Ini berarti bahwa game atau permainan dapat dimanfaatkan untuk memberikan dampak yang nyata, terutama dalam bisnis.
Perbedaan antara game dan gamifikasi adalah bahwa game bersifat mandiri dan berfungsi sebagai hiburan, sedangkan gamifikasi mendorong perilaku atau tindakan tertentu dengan motivasi dan penghargaan intrinsik.
Pada artikel kali ini, kami akan membahas apa itu gamifikasi marketing beserta elemen, manfaat, dan bagaimana strategi dalam membuat proses ini berjalan efektif.
Mendefinisikan Gamifikasi Dalam Proses Marketing
Gamifikasi marketing digambarkan sebagai penggunaan elemen game untuk meningkatkan barang dan jasa non-game dengan meningkatkan customer value dan mendorong perilaku yang menciptakan value.
Hal ini dianggap sebagai alat pemasaran konten interaktif yang berasal dari industri game. Ini juga merupakan teori tentang bagaimana orang termotivasi untuk terlibat dengan konten dan berubah menjadi pelanggan.
Kotler dan Keller mendefinisikan pemasaran sebagai “seni dan ilmu memilih pasar sasaran dan mendapatkan, menjaga, serta menumbuhkan pelanggan dengan menciptakan, menyerahkan, dan mengomunikasikan nilai pelanggan yang unggul.”
Dalam pengertian ini, pemasaran adalah komunikasi yang diarahkan kepada audiens target. Namun, ada perbedaan antara menyiarkan informasi kepada audiens yang lebih luas dan memfasilitasi komunikasi dua arah secara langsung.
Gamifikasi didasarkan pada komunikasi dua arah antara individu, di mana penerima memberikan feedback kepada pengirim. Pengirim dapat berupa orang lain atau sebuah program.
Interaksi bolak-balik ini adalah mekanisme dasar gamifikasi. Hal ini membutuhkan keterlibatan aktif dari kedua belah pihak saat mereka mendengarkan dan merespons secara bergantian.
Digitalisasi merevolusi interaksi antara perusahaan dan pelanggan. Kemunculan komputer pribadi pertama yang dapat mengakses internet pada tahun 1990-an memunculkan game online, pemasaran digital, manajemen hubungan pelanggan (CRM), dan konten markering.
Platform media sosial seperti Twitter, Facebook, dan Instagram semakin mengintensifkan tingkat interaksi online antara merek dan komunitas mereka.
Baca juga: Akun Kliring dalam Akuntansi: Pengertian dan Cara Mencatnya
Mengapa Gamifikasi Marketing Sangat Efektif?
Para pengguna gamifikasi marketing percaya bahwa memasukkan elemen game seperti level, kompetisi sosial, atau hadiah dalam strategi pemasaran dapat secara langsung memengaruhi kesadaran merek, keterlibatan pelanggan, dan loyalitas.
Selain itu, gamifikasi dapat meningkatkan kualitas data pelanggan dan membantu mencapai tujuan bisnis.
Kampanye gamifikasi telah muncul di banyak industri, termasuk ritel, manajemen organisasi, perawatan kesehatan, dan pendidikan. Meskipun gamifikasi marketing online adalah tren semakin bertumbuh, menambahkan elemen gamifikasi ke dalam iklan tradisional telah digunakan selama beberapa dekade.
Contoh utama dari strategi pemasaran gamifikasi offline dimulai pada tahun 1987 ketika McDonald’s memulai kampanye iklan yang meniru bentuk permainan Hasbro Monopoly.
Bersamaan dengan setiap makanan, pelanggan McDonald’s menerima “kartu” Monopoli bermerek. Kartu-kartu ini mewakili hadiah instan (misalnya, burger McDonald’s) atau harus mengumpulkan satu set kartu dengan warna yang sama untuk memenangkan salah satu hadiah utama. Beberapa hadiah bernilai ratusan ribu dolar, seperti uang tunai, mobil, dan liburan.
Pada tahun 2005, McDonald’s membangun kesuksesan ini dan memperluas konsep permainannya ke dunia online.
Dengan penerapan papan Monopoli virtual, pelanggan dapat memasukkan kode dan memainkan video game online bersamaan dengan aspek fisik game tersebut (memenangkan hadiah dunia nyata).
McDonald’s dapat mengukur keterlibatan pelanggan secara akurat dan melihat peningkatan penjualan secara keseluruhan di AS. Dalam kasus kampanye aplikasi Monopoli McDonald’s di Australia, game tersebut menghasilkan lebih dari 2,5 juta unduhan aplikasi dan pertumbuhan basis data CRM mereka sebesar 2 kali lipat, menurut Mobile Marketing Association.
Dampak positif gamifikasi dalam bisnis disebabkan oleh fakta bahwa semua orang memiliki empat kebutuhan psikologis yang harus dipenuhi. Menurut Betty Adamou, peneliti gamifikasi dan penulis Games and Gamification in Market Research (2018), empat kebutuhan psikologis tersebut adalah Keterhubungan, Otonomi, Penguasaan, dan Tujuan (RAMP).
Amadou berpendapat bahwa permainan harus mencakup tujuan, umpan balik dan penghargaan, aturan, dan peluang otonomi untuk memenuhi kebutuhan psikologis tersebut. Itu juga sebabnya orang-orang terus datang kembali dan terlibat dengan game.
Baca juga: Permission Marketing: Pengertian, Contoh, dan Tips Melakukannya
4 Elemen Untuk Membuat Sebuah Gamifikasi
![Gamifikasi Marketing 3](https://kledo.com/blog/wp-content/uploads/2024/07/Gamifikasi-Marketing-3.jpeg)
Tujuan
Tujuan adalah pemicu intrinsik yang mendorong partisipasi dalam permainan atau kontes. Manusia pada dasarnya memiliki semangat bersaing, meskipun ada yang berpendapat bahwa mereka tidak memilikinya.
Menurut Positive Psychology, penetapan tujuan adalah cara mengatur ulang otak agar bekerja menuju pencapaian. Orang-orang yang menetapkan tujuan berusaha mencapai citra diri yang diinginkan, yang dapat menghasilkan kehidupan yang lebih bahagia dan puas.
Penetapan tujuan juga terkait dengan motivasi, kepercayaan diri, harga diri, dan otonomi (nomor 4 dalam daftar ini).
Kesediaan bekerja untuk suatu hal dikendalikan oleh kadar dopamin di otak seseorang. Para peneliti di Universitas Connecticut menemukan bahwa pelepasan dopamin lebih berkaitan dengan motivasi daripada kesenangan.
Dopamin membantu otak menghitung rasio biaya-manfaat dan memutuskan apakah imbalannya sepadan dengan usaha untuk mencapai suatu tujuan.
Memahami cara kerja otak dan memotivasi orang untuk mencapai tujuan membantu menciptakan permainan pemasaran dengan tingkat penyelesaian yang tinggi.
Penyelesaian permainan dapat berupa tindakan pelanggan apa pun yang berharga, seperti memasukkan data pengguna, mendaftarkan akun, melakukan pembelian, atau memberikan umpan balik mengenai produk atau layanan.
Penyelesaian permainan atau game dapat dihitung sebagai konversi, yang dapat diukur dan dilacak untuk memahami bagaimana pelanggan merespons pemasaran yang digamifikasi.
Feedback dan hadiah
Jika tujuan adalah motivator intrinsik, feedback dan penghargaan menawarkan motivasi ekstrinsik.
Beberapa orang lebih termotivasi secara intrinsik, dan mencapai tujuan yang mereka tetapkan sudah merupakan imbalan yang cukup bagi mereka.
Namun ada juga yang membutuhkan motivator eksternal, seperti pujian atau “hak untuk menyombongkan diri”, penghargaan fisik, dan keuntungan.
Jejaring sosial berhasil membuat pengguna tetap terlibat karena pengakuan dan status sosial merupakan kekuatan pendorong yang kuat.
Selain memberikan hadiah kepada pelanggan karena berhasil menyelesaikan game, salah satu elemen penting dalam mekanisme game yang membuat ketagihan adalah memberikan hadiah tambahan seiring pencapaian pencapaian.
Hal ini dapat berupa kartu koleksi seperti yang ada di Monopoli McDonald, bilah kemajuan, “suka”, tingkat pencapaian, lencana, dan hadiah spot.
Teknik gamifikasi yang sama efektifnya adalah menambahkan feedback negatif ke dalam game: misalnya tanda silang merah dengan suara bel dan pesan “Coba Lagi” ketika pencapaian tidak tercapai.
Memberikan umpan balik dan penghargaan yang konstan adalah kunci untuk mendorong motivasi dan menjaga keterlibatan pengguna.
Ini adalah komunikasi dua arah yang kami sebutkan sebelumnya. Game harus merespons setiap tindakan pelanggan dan mendorong tindakan lebih lanjut untuk terus bermain.
Baca juga: 12 Strategi Diskon yang Bisa Anda Gunakan dalam Bisnis Retail
Aturan
Setiap permainan membutuhkan aturan. Aturan menguraikan batasan pemain game dalam game dan menciptakan struktur. Mereka membantu memandu pemain melalui permainan dan dapat digunakan untuk menambah tingkat kesulitan.
Aturan juga dapat menambahkan batas waktu, “nyawa”, atau peluang untuk mencoba mencapai tonggak atau tujuan permainan.
Dengan cara ini, hal-hal tersebut penting untuk menciptakan rasa perjuangan dan persaingan serta menambah motivasi untuk memperoleh imbalan.
Tentu saja, menambahkan aturan pada permainan apa pun juga memastikan permainan yang adil dan memberikan peluang yang sama untuk menang kepada semua peserta.
Otonomi
Kesempatan untuk otonomi berarti mengizinkan peserta untuk memilih hasil permainan yang berbeda.
Tingkat otonomi bervariasi dari satu game ke game lainnya. Otonomi dalam pemasaran gamifikasi juga berarti menarik pelanggan melalui pendekatan sukarela.
Mereka tidak boleh merasa terpaksa untuk berpartisipasi; pelanggan berpartisipasi dalam kampanye gamifikasi karena mereka menginginkannya. Mereka melakukan ini untuk hiburan atau imbalan lainnya (seperti yang dibahas pada nomor 1 dalam daftar ini).
Teori ini dilengkapi dengan jalur kemajuan yang memungkinkan komunitas untuk meningkatkan dan mendaki berbagai level dalam sebuah game.
Sebuah permainan dapat menawarkan hadiah yang berbeda tergantung pada rute mana yang diambil pelanggan. Ketika pelanggan memiliki lebih banyak otonomi, mereka diberdayakan oleh motivasi intrinsik untuk melaksanakan rencana mereka.
Cara lain untuk membuat game lebih dinamis dan personal adalah dengan menambahkan elemen sosial. Koneksi sosial membuat sebuah game menjadi lebih menarik ketika pemain dapat bersaing dengan teman atau orang lain dari target audiens yang sama.
Hal ini memungkinkan otonomi dengan menambahkan lebih banyak variabel yang dapat dikontrol pelanggan, seperti memilih teman untuk terhubung dalam game.
Yang tak kalah pentingnya, desain dan kesederhanaan sebuah game juga memainkan peran penting dalam keberhasilan atau kegagalannya. Selain ramah pengguna dan mudah dipelajari, sebuah game bisa menjadi lebih menarik bagi pelanggan dengan menambahkan opsi penyesuaian.
Memberi pelanggan kendali atas skema warna, memilih atau membuat avatar, dan memposting konten buatan pengguna, semuanya menambah lebih banyak peluang otonomi dalam game.
Penelitian ini menyimpulkan bahwa dengan menerapkan keempat elemen ini pada tugas non-game apa pun, Anda pada dasarnya telah melakukan gamifikasi pada tugas tersebut.
Baca juga: 5 Jenis Strategi Segmentasi Pasar dan Tips untuk Memilihanya
Manfaat Gamifikasi dalam Proses Marketing
![Gamifikasi Marketing 2](https://kledo.com/blog/wp-content/uploads/2024/07/Gamifikasi-Marketing-2.jpeg)
Gamifikasi dapat digunakan sebagai simulasi untuk memecahkan hambatan atau kecemasan pelanggan dalam membeli produk atau layanan baru.
Gamifikasi marketing memiliki kekuatan untuk:
- Mengedukasi pelanggan
- Menghilangkan hambatan untuk membeli atau mendaftar
- Meningkatkan penjualan
- Melibatkan dan berikan penghargaan kepada pelanggan
- Menciptakan pengalaman pelanggan yang positif
- Membangun brand
- Mengukur perilaku dan sentimen pembelian pelanggan
- Menguji produk dan layanan baru sebelum meluncurkannya
- Mencari tahu mengapa pelanggan membeli produk atau layanan tertentu
Karena manfaat gamifikasi marketing sudah jelas, mari kita pertimbangkan cara menggunakan teknik gamifikasi untuk bersiap menghadapi perubahan mendatang dalam pemasaran digital berbasis data dan perilaku pelanggan.
Baca juga: 10 Strategi Online Branding Untuk Pemasaran Produk yang Efektif
Cara Menggunakan Strategi Gamifikasi dalam Marketing
![Gamifikasi Marketing 1](https://kledo.com/blog/wp-content/uploads/2024/07/Gamifikasi-Marketing-1.jpeg)
Membuat gamifikasi bermerek dan pengalaman menyenangkan untuk melakukan gamify upaya pemasaran akan meningkatkan tingkat konversi dan memberi penghargaan kepada calon pelanggan dan pelanggan yang sudah ada.
Sebelum Memulai Proses Gamifikasi Anda, Pertimbangkan Hal Berikut:
- Personalisasikan Pengalaman Pelanggan Anda
- Sasaran Generasi Z
- Ciptakan Interaksi Berkelanjutan
- Tambahkan Sesuatu yang Baru
Mari kita mendalami empat tips berikut untuk menjalankan kampanye gamifikasi yang sukses.
Personalisasikan pengalaman pelanggan Anda
Pelanggan online saat ini semakin banyak yang memilih bisnis yang memberikan pengalaman digital yang dipersonalisasi. Sebagian besar bersedia berbagi informasi pribadi dengan bisnis online jika mereka menerima layanan yang lebih baik dan relevan.
Sebuah studi Microsoft menunjukkan bahwa 57% pengguna online bersedia membagikan data pribadi mereka dengan imbalan imbalan atau diskon yang dipersonalisasi untuk barang atau layanan yang sering dibeli.
Perusahaan dapat memberikan pengalaman pelanggan yang lebih personal menggunakan alat motivasi yang melekat pada gamifikasi.
Misalnya, pemilihan produk dapat dilakukan dengan menyertakan kuis rekomendasi atau membuat permainan interaktif dari eksplorasi produk.
Langkah-langkah tersebut akan membuat penelusuran produk menjadi lebih mudah dan menyenangkan bagi pelanggan sekaligus memberikan informasi berguna kepada perusahaan tentang perilaku penelusuran dan pembelian mereka.
Rekomendasi pribadi yang cerdas juga menghilangkan kebutuhan untuk mencari produk terkait karena semua yang dilihat pelanggan telah disesuaikan dengan kebutuhannya.
Targetkan Gen Z
GenZ (juga dikenal sebagai “Zoomers”) sudah menjadi kelompok konsumen online yang besar dan terus berkembang. Mereka adalah generasi pertama yang tumbuh dengan ponsel pintar dan tablet di tangan serta memiliki mentalitas mobile-first.
Zoomer juga memiliki rentang perhatian yang pendek, sehingga lebih sulit untuk menarik dan melibatkan mereka sebagai pelanggan. Mereka memiliki ekspektasi yang lebih besar terhadap alat dan layanan digital dibandingkan generasi milenial dan lebih cenderung membatalkan pembelian karena pengalaman online yang buruk.
Kabar baiknya adalah gamifikasi merupakan daya tarik yang sangat besar bagi Generasi Z. Konten yang digamifikasi secara visual menarik dan mudah dicerna, dan hal ini membuat Zoomer kembali lagi.
Teknik edukasi gamified banyak digunakan oleh generasi ini, seperti yang terlihat dalam aplikasi pendidikan populer seperti Duolingo dan Science 360.
Platform pembelajaran online menyediakan pelajaran dan kursus yang berorientasi pada tujuan dengan konten yang kaya, pencapaian yang bermanfaat, dan elemen sosial.
Selain itu, kursus online dapat dilakukan sesuai kecepatan pembelajar, memberi mereka otonomi sebanyak mungkin sambil mengarahkan mereka ke arah yang benar.
Baca juga: Pengertian Cost Per Lead (CPL) dan Cara Menghitungnya
Menciptakan interaksi yang berkelanjutan
Pemasaran digital saat ini lebih dari sekadar menarik pelanggan dan menghasilkan keuntungan.
Dengan berkembangnya dunia digital, bisnis semakin perlu menjaga hubungan jangka panjang dengan pelanggan dan merespons permasalahan dan kejadian di dunia nyata.
Pelanggan mengharapkan interaksi yang konstan, yang kini menjadi fokus utama pemasar digital.
Penerbitan konten online secara terus-menerus yang membuat pelanggan tetap terlibat adalah salah satu tugas paling melelahkan yang dilakukan tim pemasaran.
Namun gamifikasi dapat digunakan untuk mendapatkan eksposur yang tinggi dan menanggapi masalah sosial secara teratur.
Tambahkan sesuatu yang baru
Pemasaran digital berubah dengan cepat. Pemasar digital berusaha untuk mengukir kehadiran perusahaan mereka menggunakan pemasaran media sosial, tetapi ini bukanlah tugas yang mudah.
Dengan banyaknya perusahaan yang mengikuti ritme yang sama di media sosial, pemasar memerlukan alat tambahan untuk menonjol dan melibatkan calon pelanggan.
Gamifikasi dapat menjadi alat untuk melakukan pekerjaan tersebut, karena dapat meningkatkan postingan sosial dengan interaktivitas yang melampaui “suka” atau “komentar” pada platform media sosial itu sendiri.
Memasukkan konten gamified ke dalam strategi maarketing perusahaan akan menawarkan cara yang lebih dinamis bagi calon pelanggan untuk menemukan produk dan layanan di platform yang mereka gunakan sehari-hari.
Pemasaran gamifikasi telah mendapatkan popularitas dalam lima tahun terakhir. Ini sudah digunakan oleh raksasa bisnis yang tetap terdepan, seperti Samsung, Deloitte, Microsoft, dan banyak lainnya.
Baca juga: Cara Hitung Sales Growth Rate, Rumus, dan Contohnya
Pada Intinya…
Gamifikasi marketing adalah perkembangan tersendiri dalam industri pemasaran. Ini muncul sebagai pendekatan inovatif untuk melibatkan pelanggan saat ini dan mengubah mereka menjadi pelanggan setia.
Inti dari strategi ini terletak pada gagasan untuk menggabungkan elemen interaktif seperti permainan ke dalam kampanye pemasaran tradisional. Elemen-elemen ini dapat berkisar dari kuis dan teka-teki hingga lencana pencapaian dan papan peringkat.
Tujuannya bukan hanya untuk membuat pengalaman pengguna lebih menghibur, namun juga menawarkan rasa pencapaian yang akan mendorong pelanggan untuk kembali lagi.
Strategi gamifikasi yang diterapkan dengan baik lebih dari sekadar gimmick, tetapi menjadi bagian integral dari proses dasar merek untuk keterlibatan pelanggan.
Misalnya, daripada hanya menawarkan diskon, perusahaan mungkin menawarkan lencana pencapaian untuk berbagai tingkat interaksi dengan produk atau layanannya.
Semakin banyak lencana yang diperoleh pelanggan, semakin tinggi tingkat loyalitas mereka, sehingga mereka berhak mendapatkan penawaran atau pengalaman eksklusif. Hal ini menambah lapisan kesenangan dan persaingan, sehingga memberikan insentif kepada pelanggan untuk terlibat lebih dalam dengan merek.
Elemen dasar gamifikasi, seperti sistem poin, lencana pencapaian, atau misi, sering kali mencerminkan elemen yang ditemukan dalam video game.
Namun, perbedaan utamanya adalah bahwa elemen-elemen ini terjalin secara rumit ke dalam kampanye pemasaran yang bertujuan untuk mendorong tindakan di dunia nyata, seperti melakukan pembelian atau berbagi konten di media sosial.
Hal ini memperkaya pengalaman pengguna dengan menjadikannya interaktif dan menarik, bukan komunikasi satu arah dari merek.
Proses pemasaran ini juga terkadang memakan banyak anggaran, dan Anda harus secara aktif memastikan semua anggaran yang Anda keluarkan sejalan dengan target yang telah Anda tetapkan.
Untuk memudahkan Anda dalam memantau pengeluaran dan pemasukan dalam bisnis, Anda bisa mencoba menggunakan software akuntansi yang mudah digunakan dan memiliki fitur lengkap seperti Kledo.
Kledo telah dipercaya oleh lebih dari 75 ribu pengguna pemilik bisnis di Indonesia dalam memudahkan proses pencatatan pembukuan dan analisis keuangan terintegrasi untuk pengambilan keputusan bisnis yang lebih cepat.
Jika Anda tertarik, Anda bisa mencoba menggunakan Kledo secara gratis selama 14 hari atau selamanya melalui tautan ini.
- 7 Masalah Departemen Keuangan dan Juga Solusi Mengatasinya - 6 September 2024
- Decoy Effect pada Marketing: Definisi, Contoh, Cara Melakukannya - 6 September 2024
- Terminal Growth Rate: Pengertian, Rumus dan Cara Hitungnya - 4 September 2024